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Nuevas tendencias en los e-sports tras la pandemia

Artículo escrito por Miguel Patiño, Project Manager en Syntonize

Para nadie es un secreto que el Covid-19 nos cambió la vida. En formas en las cuales la mayoría de nosotros no hubiera pensado hace algunos años. Cambió nuestra manera de interactuar en grupos, nuestros hábitos y prioridades en la compra. Incluso agregamos una pieza a nuestro atuendo diario, la mascarilla.

Si lo llevamos a gran escala, la pandemia afectó a grandes industrias. Algunas de las cuales creíamos muy sólidas,  que se han visto especialmente afectadas. Como por ejemplo, el cine y espectáculo. Con los límites de aforo impuestos en la mayoría de los países. Las grandes concentraciones de personas en lugares cerrados parece cosa de otra vida.

La industria de los videojuegos

La industria de videojuegos, históricamente sólida y con crecimiento sostenido durante los últimos 30 años. Fue una de las pocas que tuvo crecimiento durante la famosa crisis económica mundial de 2008. Ese año, cuando muchos negocios quebraron y muchas personas quedaron sin trabajo. Los videojuegos pasaron a ser el núcleo del entretenimiento familiar. Era más barato comprar una consola de Nintendo Wii, Microsoft Xbox 360 o Sony Playstation 3 y un par de juegos que pudiera jugar toda la familia. Que llevar a una familia de 5 al cine. Entonces hubo un crecimiento atípico y pasó a ser una de las industrias más grandes del sector entretenimiento. Por encima del cine y los deportes tradicionales (según un artículo de Marketwatch).

e-sports

Más tarde, con la masificación del internet de banda ancha, comienza a surgir un nuevo fenómeno. Los videojuegos pasan de ser entretenimiento local a eventos multitudinarios por internet. Aunque no marca el inicio de la escena competitiva (recordemos los famosos Nintendo World Championships de principios de los años 90). Sí que le da un carácter masivo. Nacen los e-sports y con ellos grandes eventos que concentran decenas de miles de personas y millones más a través de plataformas de streaming como Twitch o YouTube.

Sin embargo, la pandemia ha demostrado que esta crisis es muy diferente a la vivida hace 13 años. El confinamiento, los cierres fronterizos, los riesgos a la salud y a la vida de las personas ha hecho que se cancelen eventos y torneos. Por ejemplo, el torneo de e-sports con el mayor premio en el mundo y el más grande en la historia de los videojuegos. The International of Dota 2, canceló su edición 2020. Iba a ser celebrada en Estocolmo, Suecia en verano del año pasado. Incluso, Sony ha admitido que la pandemia ha causado daños en la cadena de distribución de los componentes necesarios para fabricar su más reciente consola Sony Playstation 5. Esta escasez puede durar hasta 2022 como nos explican en este artículo de Forbes.

¿Game Over? Guarda tu progreso y reinvéntate.

¿Es este el final de los torneos y eventos masivos de e-sports? Todo parece indicar que no, cuando el Covid-19 atacó al mundo a principios del año pasado había mucha incertidumbre y desconocimiento sobre la enfermedad.

Al confinar a prácticamente todo el mundo, las diferentes empresas de eventos de e-sports y las desarrolladoras de los videojuegos enfrentaron la pandemia de maneras diferentes.

Eventos como el ESL Pro League de Counter Strike: Global Offensive, a celebrarse en Denver, Colorado, fueron trasladados a un formato completamente online. Otros, como The International of Dota 2 (Valve), fueron cancelados y reprogramados para el 2021.

Un caso excepcional es el de Riot Games y su mundialmente famoso League of Legends.Tomando como ejemplo “La burbuja” de la NBA, Riot consideró que el World Championship (uno de los eventos de e-sports más grandes y con mayor audiencia del mundo) debía ocurrir. Históricamente realizado en varias ciudades alrededor del mundo durante sus distintas fases de torneo, sería repensado para ocurrir en Shanghai e invitar a los 24 equipos clasificados desde todas partes del mundo donde serían recibidos con pruebas PCR, estrictas medidas sanitarias y de control y una cuarentena post torneo.

A diferencia de lo ocurrido en la NBA donde los equipos vienen de distintas ciudades dentro del mismo país y por ende todos bajo los mismos protocolos anti Covid-19, en el World Championship de LoL, los equipos viajarán desde distintas partes del mundo, cada uno con sus legislaciones y protocolos de sanidad lo cual representa un riesgo adicional. Finalmente el torneo ocurre en septiembre de 2020 y alcanza una cifra de 3.7 millones de vistas concurrentes a nivel mundial. Apenas corto de los 3.9 millones del año anterior, siendo esta además la cifra récord de cualquier evento de e-sports a nivel mundial.

El futuro de los eventos de e-sports tras la pandemia

2021 ha sido un año de vacunación, muchos países se encuentran en un proceso masivo de inmunización. Lo cual representa esperanza para el retorno de eventos masivos, no solo de videojuegos, sino del entretenimiento en general.

Y aunque los expertos coinciden en que pasarán todavía algunos años antes de que volvamos a la “normalidad”. Si es cierto que muchos sectores comienzan a prepararse para una reapertura de puertas, si no este año, al menos el que viene.

Valve ha anunciado hace poco que el International de Dota 2 ocurrirá este año en agosto. Aunque no ha determinado si será completamente online o no, si que ha anunciado que tendrá un premio de 40 millones de dólares. Cifra récord en cualquier torneo de e-sports.

Lo cierto es que la tecnología ha demostrado que se pueden mantener las experiencias de competiciones profesionales y de entretenimiento de manera 100% online. Lo cual abre una puerta para ayudar a los pequeños comercios. Aunque no sean empresas multimillonarias capaces de traer equipos de todas partes del mundo y crear una “burbuja” anti-covid. Están ansiosos por reabrir sus puertas a los video jugadores de todo el mundo. Es entonces esta una oportunidad para ofrecer plataformas de torneos e-sports de menor escala. Ayudando a reactivar un sector que ha sido fundamental en la economía mundial de los últimos 20 años.

           

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